default_mobilelogo

Ranny Generał
Grupa podzielona zostaje na 2 zespoły specjalne: Ochronę i Atakujących. Spośród chętnych wyłania się uczestnika, który zostaje Rannym Generałem. Ochrona musi bezpiecznie dostarczyć Rannego do punktu medycznego (fortu). Zadaniem Atakujących jest rozbicie szeregów Ochrony i dobicie Rannego.


Indiana Jones
Uczestnicy podzieleni na dwie grup walczą o zdobycie jak największej ilości skarbów ukrytych na obszarze całego pola. Szefowie grup otrzymują mapę ze wskazówkami. Każda drużyna wyrusza z innego punktu i musi nie tylko pokonać trasę, ale również i przeciwników, których kusi ten sam łup.

 

Bój o flagi
W grze może wziąć udział od 3 do 6 zespołów 3-5 osobowych.
Na całym polu rozmieszczone są flagi, każda z drużyn posiada swoją bazę do której musi dostarczyć zdobyte flagi.
Zadaniem zespołu jest zdobycie jak największej ilości flag lub wyeliminowanie przeciwników.
Jedną flagę można zdobyć tylko raz - można odbijać flagi drużyn po wyeliminowaniu wszystkich członków drużyny. Członkowie drużyny broniącej nie mogą przenosić swojej flagi, a broniąc muszą zastosować się do odległości 10 metrów od flagi.
W promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób przy drużynie liczącej powyżej 5 osób.
Gra kończy się po upływie wyznaczonego czasu lub zebraniu wszystkich flag przez jedną drużynę lub wyeliminowaniu wszystkich członków przeciwnych drużyn. Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest równoznaczne z wyeliminowaniem go z gry.


Jeńcy
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy.
Jeńcem zostaje osoba, która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie.
Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika.
Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od osoby eskortującej go.
Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie - klepnięcie w prawą rękę przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza).
Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy po czym pomacha flagą nad głową w bazie.


Flaga - wariant extrem
Flaga w wariancie hardcore czyni nieśmiertelnym z człowieka, który akurat ją ma. Przy czym miarą nieśmiertelności jest ilość bólu, który może ten gość znieść. Jak ma dosyć to rzuca flagę ( przeciwnik jej nie może zabrać ) i schodzi z pola. Następny gracz może ją podnieść i próbować zanieść do bazy. Scenariusz ofensywny - coś dla twardzieli.


Flaga
Prosta walka opierająca się na zdobyciu flagi przeciwnej drużyny i dotarciu z nią do własnej bazy.
Jeśli uczestnik niosący flagę zostanie trafiony musi odłożyć flagę na ziemię w miejscu trafienia. Aby kontynuować grę inny członek drużyny musi podnieść flagę i może się z nią dalej przemieszczać.
Każda z drużyn wyznacza sobie obszar własnego terytorium (bazy) gdzie będzie zamieszczona flaga - ew. flaga zawieszona jest na maszcie i należy ją wciągnąć na maszt. W promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób przy drużynie liczącej powyżej 5 osób.
Jeśli chodzi o tzw. życia w tej rozgrywce zasady są standardowe (po jednym życiu dla każdego chyba, że wszyscy uczestnicy gry wyrażą zgodę i zmienią na większą ilość np. 3 życia dla każdego z drużyny).
Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest to równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tego członka drużyny.


DeathMatch
Tutaj gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda z drużyn jest oznakowana. Zadaniem drużyn jest eliminacja wszystkich członków drużyny przeciwnej. W momencie upłynięcia czasu zwycięża drużyna która wyeliminowała większą liczbę przeciwników.


Eksterminacja
Kilka drużyn na ograniczonym terenie jednocześnie gra na wybicie.
W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn.
Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok. 15 min.
Aby ułatwić liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania).
Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony wypada z gry; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca.
Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.

 

Zdrajcy
Każdy zawodnik otrzymuje opaskę. Grupa dzieli się na dwa zespoły.
Pierwszy zespół przeważnie mniej liczny, chowa opaski do kieszeni i przygotowuje zasadzkę na drugi zespół. Drugi zespół ma założone opaski.
W momencie trafienia jednego z grających, trafiony ściąga lub zakłada opaskę w zależności od przynależenia do drużyny.
Po trafieniu następuje 20 sekundowa przerwa, na zmianę pozycji przez trafionego zawodnika drugi gracz musi mu to umożliwić.
Aby zmienić pozycję można podnieć wolną rękę do góry, tą w której nie trzymamy markera.
Zakończenie pojedynku następuje w przypadku, gdy wszyscy gracze posiadają oznaczenia na sobie lub w kieszeni. Gra pod ścisłą kontrolą sędziego na polu gry - wskazany jest teren otwarty.


Bomba
Bomba ( Granat Hukowy ) znajdujący się w skrzyni z uzbrojeniem w samochodzie. A 2 równe ekipy starają się ją zdobyć, zanieść do bazy przeciwnika i zdetonować.


Wojna Secesyjna
Dwie drużyny ustawiają się przodem do siebie w odległości ok. 50 metrów, po czym na komendy, odbezpiecz, cel, pal oddają po jednym strzale do gracza przeciwnej drużyny, który stoi naprzeciwko.
Ponownie pada komenda zabezpiecz, krok lub trzy kroki na wprost marsz i analogicznie powtarzamy, aż osiągniemy odległość ok. 10 metrów.
Scenariusz ma na celu uświadomić uczestnikom gry z jakiej odległości jest skuteczność strzału oraz jak boli strzał oddany ze zbyt małej odległości.

 

Akcja Ratunkowa
Udział biorą dwie drużyny. Gra polega na odbiciu zakładnika. terrorystów która porywa zakładnika, antyterrorystów która musi go odbić. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić zakładnika to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu terrorystom nie wolno strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany, jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.


Łowcy
Wszyscy na jednego, jeden na wszystkich. W tym scenariuszu paintball  udział biorą tzw. przynęta i myśliwi. Przynęta otrzymuje  marker z niekończącą się ilością kulek i osłonę. Reszta graczy - "myśliwych" ustala określoną ilość kulek paintball. Przynęta wygrywa gdy przeżyje do momentu wyczerpania kulek przeciwników.Wygrana z punktu widzenia myśliwych - ustrzelenie przynęty. Myśliwy któremu braknie kulek wypada z gry, trafienie w osłonę nie liczy się jako ustrzelenie.


DEADMATCH BEZ DRUŻYNOWY

Walka o przetrwanie. Wszyscy są dla siebie przeciwnikami. Zwycięża ostatni żywy gracz.

 

SKRZYNIE Z UZBROJENIEM "A"
Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny a następnie umieszczeni po dwóch stronach pola. Zadaniem każdej z drużyn jest zdobycie wszystkich skrzyń, które na początku rozgrywki zlokalizowane są na środku pola, w przypadku kiedy skrzynie zdobędą obydwie drużyny muszą one odbić pozostałe skrzynie z rąk przeciwników.


ZNISZCZENIE WROGIEJ RADIOSTACJI
Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny: drużyna A broniąca radiostacji oraz B starająca się unieszkodliwić radiostację. Ponadto drużyna A zostaje podzielona na 2 zespoły; pierwszy rozpoczyna grę przy radiostacji, drugi jest wsparciem przybywającym na miejsce po ok 10 min. Drużyna B stara się unieszkodliwić zespół broniący radiostacji, a następnie unieszkodliwić radiostację, wykorzystując do tego zadania technika wyposażonego w niezbędne narzędzia. Jednocześnie drużyna B musi uważać na nadciągające wsparcie drużyny A, która będzie próbowała przeszkodzić w zniszczeniu urządzenia.


Zasadzka
W grze biorą udział dwa zespoły, składające się z takiej samej liczby graczy. Jedna z drużyn ma 5 minut na ukrycie się i przygotowanie zasadzki na terenie pola. Druga drużyna musi znaleźć wszystkich członków drużyny przeciwnej i wyeliminować ich. 
Czas trwania: ok 30 minut

 

Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Kilka drużyn 3 osobowych. Każda "trójka" gra z każda, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego.
Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 minut.

Zwiad
Każda drużyna musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych. Kilka 3 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (Tyle ile drużyn) oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze).Gracze maja przymocowane do bluzy lub giwerki kartki na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych.Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza ,5 pkt. jesli kartki całej drużyny sa podpisane co najmniej dwoma kolorami (Dwa punkty kontrolne),5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny,2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy


Szeregowiec Ryan
Podchody do snajpera Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy sa już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie, jeden gracz siada sobie wygodnie z giwera tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoja celność. Grę można wykonać w dowolnych wariantach np 3 snajperów 10 szeregowców lub można uzbroić szeregowców w kilka kulek.

 

Wojna (gra dla 12-20 os.)
Dwie drużyny walczą o jak największe terytorium, zdobywając je po przez wbijanie małych flag na wszystkich elementach pola jednocześnie walcząc ze sobą. Wygrywa drużyna, która po upływie 30 minut wywalczy większe terytorium lub zagarnie wszystko. Każdy gracz posiada 3 (lub po zgodzie wszystkich graczy więcej) żyć, czyli gracz który dostał podnosi lewą rękę do góry i schodzi bezpiecznie do swojej bazy gdzie po odliczeniu 10 sekund startuje do dalszej gry

 

Zajęcie Fort’u MKM
Dwie drużyny posiadające swoją Flagę (otrzymuje ją jedna osoba) startują z przeciwnych końców pola. Zadaniem jest jak najszybsze wejście do Fortu i zamieszczenie Flagi na maszcie.
II wariant: dodatkowo bronić Fortu przez 5 minut lub do wybicia przeciwnej drużyny.

 

Wysadzenie mostu
Pierwsza drużyna dzieli się na sekcje, pierwsza która płynie tratwom do mostu podkłada ładunek wybuchowy i wysadza go, druga która ich osłania. Przeciwna drużyna nie przekraczając linii wału próbuje zestrzelić oddział na tratwie. Gra kończy się gdy most zostanie wysadzony lub wszyscy znajdujący się na tratwie zostaną trafieni.